Devlog8 - Pulse

 Les personnages de RCV disposent de capacités et spécialités liées au fonctionnement du Pulse et par extension de la radio pour laquelle ils travaillent. Il est nécessaire de définir leur effet et dans quel cadre elles fonctionnent. Le Pulse est une émission de radio transmise aux habitants de la région de Lisière grâce à un très puissant émetteur capable d'ignorer les interférences qui empêchent les communications hors de l'infrastructure du réseau planétaire. C'est une impulsion courte, dont le débit est limité. La quantité d'information transmise par le Pulse est donc limitée, environ 1h d'enregistrement audio. Lorsqu'une impulsion a été envoyée il faut plusieurs jours pour que les générateurs de la radio accumulent assez d'énergie pour permettre un nouveau Pulse. 

La mission confiée aux PJ consiste à préparer et sélectionner assez de contenu pour remplir cette heure hebdomadaire. Le montage du Pulse marque la fin d'une partie de RCV, qui peut avoir demandé une ou plusieurs séances.

En préparant le playtest j'ai eu envie de faciliter le Pulse en posant un cadre qui génère des discussions et des choix de la part des joueurs, en les faisant manipuler quelque chose qui représente le contenu qu'ils mettent en forme, pour rappeler l'utiliser d'un logiciel de montage pour formaliser une émission ou un podcast. Cela ne devait cependant pas demander de connaissances de ces logiciels ou des processus de montage. Pour représenter l'arrangement de données dans un cadre limité, je me suis inspiré d'Invisible Sun de Monte Cook. Une des formes de magie du jeu obéit à des règles strictes : un mage ne peut apprendre que les sorts que son esprit peut contenir, et doit les oublier s'il veut en apprendre de nouveau. Le système de magie de D&D s'inspire des mêmes sources en indiquant que les lanceurs de sorts ne peuvent préparer qu'un nombre de sorts limités parmi lesquels ils puiseront lorsqu'ils utiliseront leur magie. Le génie d'Invisible Sun dans ce cadre a été de donner une forme physique et géométrique à ce système. Le mage possède une sorte d'espace mental de magie, composé d'un certain nombre de cases arrangées en rectangle, chaque sort possède une forme et occupe un certain nombre de cases. Le mage doit donc physiquement placer les sorts dans son "inventaire" magie pour pouvoir les utiliser. Si vous avez joué à des jeux vidéos avec des inventaires sous forme de cases, comme les Diablos, Wolcen, Path of Exile par exemple, cette idée d'occupation géométrique de l'espace disponible vous est surement familière. 

Les contraintes qui s'appliquent sur le Pulse sont du même ordre : arranger des séquences audio dans un cadre limité. Chaque pulse contient 6 cases disponibles et les séquences montées par les PJ peuvent occuper n'importe quel nombre de cases. Le nombre de cases occupées dépend de la durée de la séquences (courte : 1 case, moyenne : 2 cases, longue : 3 cases), et de la qualité des enregistrements audio (une règle que je n'ai pas encore utilisée dans les playtests, que je ne suis pas sur de conserver). Monter un Pulse c'est donc arranger le contenu récolté dans ces 6 cases. Voici un exemple de ce que ça peut donner.


Le "Journal de Lisière" occupe deux cases, c'est une séquence moyenne qui dure environ 20 minutes. Le sujet sur les "moissons à la ferme perkins" occupe aussi deux cases, donc 20 minutes. Le Pulse est complété par deux séquences courtes "un nouveau départ" et "Peter Perkins". 

Pour donner du poids au montage et de l'importance au Pulse, il faut que les choix faits par le groupe de jeu ait un impact sur la partie et sur l'univers de jeu. On utilise ici des mots clefs pour ça, ces mots clefs auront un impact sur la radio à travers deux caractéristiques : son audience et la confiance que les auditeurs lui accordent. L'évolution de ces deux jauges permet de mesurer la progression de la radio et par extension des changements dans la région du jeu. En choisissant des mots clefs à associer aux séquences, le groupe de jeu guide le développement de la radio (et donc de la région qu'ils explorent), la nature des mots clefs sert d'aide mémoire pour savoir ce que la radio a diffusé et ce dont parlent les PNJ après la diffusion. 

Concrètement, pour la séquence "Moissons à la ferme perkins" 4 mots clefs sont associés : Reportage, Tranche de Vie, Economie, Terrain. Le premier mot clef est gratuit et indique le type de séquence. Les autres mots clefs renvoient au contenu de la séquence. On a ici un reportage à la ferme perkins pendant lequel on entendra parler de la vie quotidienne à la ferme, de son développement économique avec l'authenticité renforcée d'un enregistrement sur le terrain plutôt qu'en studio. Chaque mot clef est associé à une des deux jauges de la radio : la confiance (pour reportage, économie, terrain) et l'audience (tranche de vie). C'est un sujet sérieux, qui capte l'attention des auditeurs en faisant intervenir la vie quotidienne à la ferme.

Chaque séquence peut donc accueillir un certain nombre de mots clefs, qui sont liés à l'audience et la confiance. Lorsque le Pulse est fin prêt, on calcule les gains d'audience et de confiance en fonction des mots clefs choisis. Les capacités et spécialités des personnages interviennent à ce stade : quand un personnage s'associe à une séquence dans ses spécialités, celle ci rapporte plus d'audience ou de confiance. Cela représente en quelque sorte la crédibilité ou l'attrait que sa présence apporte à la séquence. Les capacités spéciales permettent de modifier un peu les règles, en permettant d'ajouter un mot clef au dela de la limite d'une séquence par exemple. Chaque personnage a donc un impact sur le pulse qui reflète le rôle qu'il occupe dans la radio. 

A ce stade des playtests, faire le bilan du Pulse en terme d'audience et de confiance est un calcul d'apothicaire qui consiste à vérifier quelles sont les conditions remplies qui rapportent des points. Cela me convient assez bien, mais ce n'est pas le moment le plus passionnant comme tous les comptes de points à l'issue de parties. Cela évoluera surement par la suite. 

Il reste deux points à éclaircir à propos du Pulse : d'où viennent les séquences que les personnages utilisent pour le montage et comment est-ce que ce Pulse est lié au reste de la partie. Je l'ai déjà évoqué dans les billets précédents, à chaque scène jouée pendant la partie, qu'elle donne lieu à l'utilisation du système de résolution ou non, les joueurs et joueuses peuvent remplir des post-it qu'ils laissent dans la zone "archive" de l'espace de jeu. Ces post-it représentent des séquences enregistrées non montées, des rushs qu'il faudra sélectionner et travailler pour les intégrer au Pulse. On inscrit quelques mots clefs sur ces papiers pour représenter ce qui a été enregistré. Pendant la phase de montage, on peut prendre ces séquences brutes, leur donner un titre et la longueur qu'on désire (1 case, 2 cases, 3 cases...) puis y associer un mot clef indiquant le type de séquence (interview, reportage...) et décider quels sont les mots clefs que l'on conserve pour la séquence montée (dont le nombre est défini selon les règles présentées ci dessus). En jouant, les personnages constituent des archives qui leur permettront de constituer un Pulse. Ce qu'ils décident de diffuser influencera l'évolution de la radio et par conséquent celle de la région. Voici par exemple les séquences qui permettent de construire le Pulse pris en exemple ici ainsi que la Pulse une fois finalisé et son impact en termes d'audience et de confiance calculé. 


Demain nous parlerons de matériel de jeu, avec pour objectif de faciliter le déroulement des playtests. Vous pouvez aussi remarquer que le Pulse contient des cases en pointillées, nous en reparlerons quand nous évoquerons la progression des personnages et de la radio. 


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