Devlog11 - Une nouvelle série de playtests

Les premiers playtests de Radio Ciel Vert ont eu lieu en ligne (quelques sessions) puis en personne (3 parties, une dizaine de joueurs et joueuses sur 3 jours), puis à nouveau en ligne avec une campagne ouverte (un semi-échec du point de vue de l'organisation avec 4 parties seulement sur les 8 prévues initialement, une dizaine de joueurs et joueuses ont participé). Au total, il y a eu 11 parties de Radio Ciel Vert jusqu'à aujourd'hui, la plupart au cours de l'année 2022. 26 personnes ont eu l'occasion d'explorer la communauté de Lisière et de me faire des retours riches et intéressants sur le jeu. Ce qui m'a le plus marqué, c'est l'enthousiasme et la bonne volonté dont ont fait preuves les playtesteurs et playtesteuses, ça fait chaud au coeur et ça encourage vraiment à reprendre le travail sur le jeu. Merci donc à Aetlas, Brand, Erwik, Guillaume, Macalys, Lamson, Mass, Guylène, Lisa, Eugénie, kF, Steve J, Nina, Arnaud, Tibur, Tiramisu, Come, Lorinea, le Canard Vert, Nephatlie, Akihellfire, Alakokain, Willem, Nico le Vif, Jan Van Houten (et j'en oubli surement) pour vous être prêtés à l'exercice. 

Pour celles et ceux qui n'ont pas eu l'occasion de jouer et aimerait le faire, il y aura d'autres occasions, en campagne et en oneshot, peut-être même en convention. N'hésitez pas à me faire signe ! 

Ces parties test ont permis d'explorer les limites du matériel de jeu actuel, de commencer à entrevoir les façons de jouer à RCV, les points forts et les points faibles du système, ce qu'il faut garder et ce qui doit être revu. Nous y reviendrons.

L'année 2023 n'a pas été propice à avancer sur mes jeux alors mes efforts ont plutôt porté sur d'autres projets, comme la version multijoueur de la Faim, jusque là représenté en mode solo par le Temple des Vents. J'ai avancé lentement mais ça commence à prendre forme, on a commencé à parler d'illustration avec XXXX (ahah non je ne dirais pas qui, surprise).

Septembre 2024 commence et je suis sur le point de lancer une nouvelle campagne de playtest du jeu, avec un groupe fermé de gens formidables avec qui j'ai joué une superbe campagne de Masks cette année. Un des objectifs de la campagne, d'un point de vue de design, est d'explorer l'évolution des personnages. J'avais à l'origine voulu reprendre le système d'objectifs auto fixés de Heart pour que les joueurs et joueuses puissent introduire ce qu'ils ont envie de jouer dans la partie. Mais les playtests jusque là n'ont pas du tout laissé la place pour ces éléments, j'ai donc changé mon fusil d'épaule.

Voici en quelques mots le coeur de ce que je vais tester dans cette campagne et ce sur quoi j'avance ces derniers jours pour pouvoir le faire.

Chaque personnage de Radio Ciel Vert est défini par trois éléments : qui il était sur Terre, son rôle au sein de la radio sur Oursin et son idéal, ses aspirations. Dans la version précédente, les aspirations étaient un peu trop méta, la joueuse choisissant des éléments qu'elles voulait voir vivre à son personnage pour le guider sur un chemin dont elle avait décidé mais auquel le personnage n'était pas spécialement connecté. Pour progresser il fallait simplement avoir l'occasion de vivre ces éléments choisis, charge au MJ d'en fournir l'opportunité. Comme Heart et ses vocations.

Dans cette nouvelle version, l'idéal d'un personnage est décrit par une ou deux phrases, des horizons (des actions / situations qui lui font du bien quand il les vit) et des doutes dont il faudra triompher pour sortir de crise et progresser à la fois vers l'idéal et d'un point de vue technique. Tout cela s'articule avec le système de résolution et le déroulement des parties.

Quand un personnage désire accomplir quelque chose dans RCV on fait intervenir le système de résolution. Cela implique de miser un de ses traits et l'idée est de voir si le personnage conserve l'usage du trait ou si il a épuisé cette ressource particulière pour un moment. Pour récupérer l'usage d'un trait, il faut que le personnage vive une des situations décrite dans ses horizons (par exemple le Guide peut recevoir du soutien de sa communauté). Cependant au troisième trait neutralisé, le personnage entre en crise et ne peut plus récupérer ses traits avant de la résoudre. Pour résoudre une crise, le personnage doit affronter un de ses doutes, exprimés dans son idéal sous forme de questions (par exemple le Guide peut se demander s'il est vraiment écouté par ceux qu'il entend guider). Le personnage doit trouver une réponse qui lui est propre pendant la partie. Je n'ai pas encore décidé si cette résolution se fait simplement à travers la fiction, la joueuse choisissant quand son personnage a trouvé une réponse, ou s'il faut mécaniser un peu plus l'affaire. J'ai tendance à préférer la première de ces deux options, les tests seront utiles pour se fixer. Enfin, lorsqu'un personnage utilise efficacement ses horizons (pour régénérer ses traits par exemple) ou réussi à sortir de crise, il gagne une progression qui lui permet de modifier sa fiche de personnage (changer ses traits, en découvrir de nouveaux et ainsi de suite).

Voilà où j'en suis, en image la version actuelle du Guide, brute de test.
A très bientôt !

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