Devlog12 - Good Morning Lisière ! - Campagne octobre 2024
Définir le ton : France 3 régions et info locale
Hier soir, a eu lieu la première session de ma nouvelle campagne de Radio Ciel Vert. J'ai présenté le jeu, le contexte, mes envies et les possibilités offertes pendant les parties. On vise une campagne plus proche de France 3 régions et de l'info locale que de Cash Investigation ou d'un de ces films dans lesquels une journaliste héroïque se retrouve traquée par la CIA à travers le monde mais résiste à la pression pour apporter la vérité au public. On ne s'interdit pas les gros coups ou les révélations troublantes, mais elles devront émerger du jeu plutôt que de constituer le fil rouge de cette aventure journalistique. C'est dans ce contexte que la création de personnage a eu lieu.
D'intrépides journalistes
Dans un premier temps les joueuses choisissent pour leurs personnages un passé, un rôle à la radio et un idéal. Il y a un peu plus d'options que lors des playtests précédents et surtout le fonctionnement de l'idéal a changé. Cela reste ce vers quoi tend le personnage (qu'il en soit conscient ou non) mais on n'utilise plus les étapes vers l'idéal comme dans la version précédente. A la place intervient la notion de crise et de doutes.
Les choix promettent une équipe intéressante : Lennox Napier (ouvrier ubérisé/animateur/sage), Ada Jin (asociale sous assistance/technicienne/bâtisseuse), Gavin Lomur (esclave d'un boulot à la con/chroniqueur/accompli) et Sylvie Thompson (étudiante endettée/experte/bienheureuse).
Les jours sombres sont derrière eux
Les personnages de RCV sont un peu cabossés. En arrivant dans la région de Lisière ils prennent un nouveau départ qui les rapprochera peu à peu de leur idéal. Ils seront confrontés à des crises et des résurgences de leur passé terrien. Comme dans un autre de mes jeux (Une nouvelle vie) il m'a paru important de commencer à jouer alors que cette phase d'amélioration de la vie des PJ est déjà entamée. La situation au début du jeu n'est pas parfaite, il reste beaucoup de chemin à parcourir mais les jours sombres sont derrière eux. Pour établir la situation et des liens entre les personnages dés le départ, la phase suivante de la création de personnage est collective.
Résurgences
Chaque joueuse choisit une des résurgences proposée dans son passé et désigne (avec son accord) une autre joueuse qui l'a aidé à gérer la situation d'une façon ou d'une autre. Ensemble elles décident de ce qui s'est passé. Les résurgences sont des situations liées au passé du personnage qui ont lieu sur Oursin, dans la période entre l'arrivée sur l'exoplanète et le début de la partie/campagne. Les liens sont créés autour de situations concrètes et l'aide apportée est le plus souvent active. Les relations créées sont personnelles et viennent renforcer le lien professionnel des personnages. Par exemple : Lennox a aidé Sylvie à se libérer d'une compagne de beuverie étudiante un peu lourdingue et Sylvie a aidé Gavin à préparer une intervention radio pour rétablir sa crédibilité après qu'un de ces anciens patrons fasse la une pour des malversations diverses.
Dépasser ses doutes
A ce stade, en tant que MJ, je me dis toujours que c'est suffisant et qu'un deuxième tour de table n'apporte pas grand chose. Les joueuses ont d'ailleurs évoqué l'envie d'explorer les autres résurgences proposées pendant le jeu lui même. Dans la version précédente du jeu chaque joueuse choisissait alors une étape vers son idéal et un personnage qui avait aidé le sien à la franchir. Le cadre de la relation changeait un peu mais c'était une répétition de l'étape précédente. Avec la nouvelle version des idéaux, une nuance s'installe. Chaque joueuse choisit un doute de son personnage qu'un autre personnage à aider à résoudre, activement ou passivement. Les doutes sont formulés comme des questions et sont beaucoup plus chargés émotionnellement que les étapes de la progression vers un idéal. Ces différences suffisent à donner du souffle et de la profondeur à cette étape de la création. Les liens créés deviennent intimes mais pas forcément réciproques et les sentiments ressentis en tant que MJ/spectateur sont plus intenses. C'est touchant d'assister à une discussion dans laquelle on répond à des questions comme "Vais-je trouver ma place ?" ou "Suis-je aveugle au malheur des autres ?".
La carte relationnelle après la création de personnage
Être fan des personnages avec sincérité
Vincent et Meguey Baker nous recommandent d'être fan des personnages dans Apocalypse World. En entendant que Lennox prenait souvent des nouvelles d'Ada pour faire le point sur sa situation répondant à la question d'Ada ("suis-je en train de me bâtir une nouvelle prison [à la radio] ?") ou qu'une dispute entre Ada et Sylvie avait montré à la dernière qu'elle ne pouvait pas être aveugle aux malheur des autres, je me suis retrouvé dans cette position particulière, j'ai envie de découvrir l'histoire de ces personnages, de les voir triompher de leurs doutes et avancer dans la vie. J'ai envie de voir comment tout ce monde va réagir au contact de la population de Lisière et aux difficultés qui ne manqueront pas de se dresser sur leur chemin.
J'ai l'impression d'avoir ici trouvé un cadre qui permet de créer assez organiquement ce sentiment d'attachement aux personnages, sans avoir l'impression de forcer le trait pour respecter les règles dans Apocalypse World. La générosité des joueuses dans cette phase de création renforce la sincérité de mon intérêt pour leurs personnages et j'ai l'impression que j'oublierai moins facilement leurs enjeux personnels quand je serais pris dans la narration et concentré sur l'animation des parties. L'avenir nous le dira et j'ai très envie d'entamer la campagne et de rédiger mes premiers courriers des auditeurs auxquels l'équipe de Radio Ciel Vert devra répondre.
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