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Devlog10 - Campagnes

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Il y a des jeux qui tiennent très bien en une ou deux sessions. Et il y a ceux qui demandent un peu plus de temps pour se déployer. Radio Ciel Vert peut tenir un peu des deux genres. Si on veut simplement jouer des journalistes qui montent une émission, une partie peut être suffisante. Mais pour explorer l'impact des personnages sur le monde qui les entoure, leur évolution et les conséquences de leurs choix, on gagne à y passer plus de temps.  Envisager un jeu sur le moyen ou le long terme, en mode campagne, demande de penser l'enchainement des parties, ce qu'on transporte de l'une vers l'autre, comment les personnages évoluent, comment on renouvelle l'intérêt des joueurs et des joueuses. A quantité de travail égale on troque un polissage de l'expérience de jeu initiale contre le développement d'outils et de méthodes pour jouer sur la durée. A moins d'accepter d'allonger le temps de développement du jeu, ce qui fait souvent apparaitre d'autre

Devlog 9 - Matériel

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Tester un jeu en cours de développement présente des difficultés particulières. Chaque partie est la première du groupe. Et comme dans toute permière partie, il y a une quantité d'informations importante à intégrer. Tout ce qui permet de faciliter l'appropriation du jeu par les joueurs et les joueuses devrait être mis en oeuvre. Chaque minute passée à apprendre le jeu est un test en soi : est-ce que le jeu est facilement transmissible, est-ce que le discours de présentation peut encore être optimisé, est-ce que les mécaniques sont trop abstraites ou trop alambiquées pour être utilisées par quelqu'un d'autre que le concepteur ? Mais est-ce vraiment ce que l'on est venu tester ? Nous reparlerons peut être plus tard de méthodes de tests, la mienne consiste le plus souvent à jouer, puis à réfléchir sur les parties et les remarques faites. C'est sans doute une erreur, on gagne aussi beaucoup à réaliser des tests plus ciblés, avec des objectifs définis dés le départ.

Devlog8 - Pulse

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 Les personnages de RCV disposent de capacités et spécialités liées au fonctionnement du Pulse et par extension de la radio pour laquelle ils travaillent. Il est nécessaire de définir leur effet et dans quel cadre elles fonctionnent. Le Pulse est une émission de radio transmise aux habitants de la région de Lisière grâce à un très puissant émetteur capable d'ignorer les interférences qui empêchent les communications hors de l'infrastructure du réseau planétaire. C'est une impulsion courte, dont le débit est limité. La quantité d'information transmise par le Pulse est donc limitée, environ 1h d'enregistrement audio. Lorsqu'une impulsion a été envoyée il faut plusieurs jours pour que les générateurs de la radio accumulent assez d'énergie pour permettre un nouveau Pulse.  La mission confiée aux PJ consiste à préparer et sélectionner assez de contenu pour remplir cette heure hebdomadaire. Le montage du Pulse marque la fin d'une partie de RCV, qui peut avoir

Devlog7 - Système (2/2)

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  Troisième principe : l'invitation à participer Lorsqu'on joue une partie de jeu de rôle en groupe, on peut se faire surprendre par les idées des autres participants et participantes. Notre système devrait encourager ces interactions et nous pousser à jouer ensemble plutot que chacun notre tour. Dans un modèle de jeu classique, le dialogue MJ/PJ permet cette dynamique de groupe. Chacun contribue par ses propositions à la construction des situations de jeu. Mais dans le système envisagé par Radio Ciel Vert, en raison des deux premiers principes, la participation des autres membres du groupe n'est pas vraiment nécessaire. Et souvent c'est très bien comme ça. En tant que joueur j'aime utiliser certaines actions pour dévoiler des choses à propos de mon personnage. L'action est une vitrine qui met en avant certains traits de mon personnage. Je n'ai pas toujours envie que quelqu'un interviennent dans ces moments là. J'ai l'impression (à to

Devlog6 - Système (1/2)

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Quand j'écris des jeux le moment où je commence à reflechir au système vient très tôt. J'ai lu beaucoup de créateurs et créatrices considérer les mécaniques de jeu comme accessoires, voire comme un mauvais moment à passer. L'important c'est l'histoire qu'on va jouer, le contexte, l'univers dans lequel on invite le reste du groupe. Ce n'est pas mon approche. Je n'écris pas un jeu seulement pour raconter une histoire ou proposer de vivre une situation donnée. Préparer une partie pour un jeu existant ou écrire un scénario suffit largement pour ça. Concevoir un nouveau jeu c'explorer la réponse à des questions que je me pose. C'est aussi codifier une façon de jouer, articulée autour de mécaniques de jeu que je trouve intéressantes et plaisantes à utiliser. Dans De Mauvais Rêves je me suis interrogé sur les liens qui unissent parfois les membres d'une même famille et la façon dont ils permettent de dépasser les difficultés. Pour ce jeu, il me

Devlog5 - Personnages

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On dirait qu'on jouerait des journalistes dans une radio sur un monde lointain... Quand j'écrivais mon premier D&D heartbreaker au collège, il me paraissait important qu'on puisse jouer à peu près n'importe quel personnage. C'était presque un choix militant d'ouvrir à la création des personnages monstrueux, de trouver une civilisation hyyyyper originale pour les orcs (d'ailleurs d'étaient pas des orcs, mais des djinns, parce que euh... c'était cool quoi) qui justifiait que ça soit des PJ. Mais après quelques années à faire des campagnes dans cet univers, je m'étais rendu compte qu'il manquait un point d'accroche, un truc qui rendait les personnages singuliers et qui donnait une raison au groupe d'exister. Je vous passe les solutions révolutionnaires que j'avais trouvé... J'ai aujourd'hui la conviction que ce qu'on joue doit faire partie de la promesse du jeu et j'ai tendance à fuir les jeux qui me répondent &qu

Devlog4 - Contexte

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Quand les premières idées de Radio Ciel Vert ont émergées, je savais que je voulais en faire un jdr de SF. Je sais que le jeu pourrait tout aussi bien se passer dans une région rurale un peu isolée, mais j'avais envie d'imaginer un ailleurs et un après dans lequel l'humanité aurait appris de certaines de ces erreurs, sans fondamentalement changer de nature. Il y a un jdr qui réussit pas mal dans cet exercice et qui m'inspire pas mal à ce sujet. Blue Planet part de l'idée que l'exploration spatiale a permi de découvrir une exoplanète majoritairement aquatique habitable par les humains. Ils se sont lancés dans sa colonisation quand une catastrophe agricole a causé une sorte d'effondrement menant à l'abandon de cette planète lointaine pendant près de 100 ans. Le jeu propose de jouer à l'époque du retour de Terriens sur Poséidon et le jeu véhicule des concepts intéressants du point de vue écologique et social. Je me suis demandé pendant quelques temps si