Devlog3 - Structure

 
La promesse de Radio Ciel Vert, réduite à son expression la plus simple tient en une phrase : "jouer des journalistes débutants qui explorent et influencent le développement d'une communauté humaine nouvelle". J'aime les mécaniques de jeu, peut être parfois un peu trop pour que cet enthousiasme soit partagé. J'aime les voir tourner, voir les effets qu'elles produisent (quand on arrive à les discerner), parfois même quasiment à vide. Parfois je m'y perds un peu. Il a par exemple fallu près d'un an pour passer de la version gamechef de De Mauvais Rêve, dont la mécanique tournait parfaitement sans réelle intervention de la fiction, à une version qui me donnait envie de jouer à ce jeu. J'ai pris l'habitude depuis d'imaginer à quoi peut ressembler une partie d'un jeu sur lequel je travaille et en particulier comment cette partie se structure :
- comment commence une partie : est-ce qu'il y a une mise en place, un worldbuilding, une création de perso ? Est-ce qu'il y a une façon de commencer habituelle ? Est-ce qu'on utilise un rituel pour entrer dans le cadre du jeu ? Quels éléments met-on en place pour accompagner les membres du groupe de jeu ? Est-ce que cela dépend d'un module complémentaire au jeu comme un scénario, un canevas ? Est-ce qu'on utiliser un artifice de mise en scène ? Un début de partie peut par exemple se dérouler ainsi : début in media res sous un format prégénérique, puis présentation des personnages pendant le générique, puis une exposition du contexte et des problèmes auxquels vont être confrontés les personnages.
- Qu'est-ce qu'on fait pendant la partie : est-ce qu'on joue de façon organique, sous la forme d'une longue séquence de jeu qui se développe sans montage, est-ce qu'on organise la partie sous forme de scènes ? est-ce que tous les PJ embarquent dans le minibus en suivant la visite qu'un MJ organise pour eux ? Est-ce que chacun a droit à son tour sur le devant de la scène ?
- Comment conclure la partie : comment savoir quand arrêter de jouer ? Quand l'histoire se termine ? Quand on arrive au bout du temps alloué à la session ? Est-ce qu'il y a des étapes particulières nécessaires avant d'arrêter ? Est-ce qu'on prévoit un débriefing, des palliers de désimersion ? Comment est-ce qu'on gère le lien avec une prochaine session ?

Il me semble nécessaire de poser des règles de structures et d'organisation. Elles peuvent rester simples : commencer avec la rencontre des personnages (une réunion de rédaction dans les locaux de la radio ?), enchainer avec le corps de la partie (reportages et interview auprès des habitants) et conclure à la fin de la dernière scène qu'on a eu le temps de jouer (on joue la demande d'interview à Frida Jenssenn du Fablab collaboratif de Lisière et on arrête). Pour faire le lien avec la prochaine partie, on peut noter où on en est et ce qu'on compte faire ensuite (la prochaine fois on commence par la visite à Rose Azur 22).

Quelques éléments supplémentaires peuvent sembler utiles ou importants. Si on commence par une réunion de rédaction, de quoi vont parler les personnages ? Demander à un groupe de jeu de créer de but en blanc les sujets sur lesquels les personnages vont travailler alors que personne n'a encore mis les pieds dans l'univers de jeu est possible mais demande un effort considérable qui ne conviendra qu'à un petit nombre. Une solution est de fournir des amorces au groupe, des éléments intéressants à explorer ou développer. Cela peut prendre la forme de rumeurs, de brèves ou même de "missions" d'une hiérarchie. Dans RCV on veut donner du corps et de l'importance aux habitants de la région de Lisière, pourquoi ne pas essayer de personnaliser les amorces de partie ? D'autre part l'agentivité des joueurs et joueuses est centrale, les personnages sont censés être indépendants et décider de leurs propres sujets, des missions ne semblent pas adaptées. Des requêtes en revanche peuvent être intéressantes si elles viennent des auditeurs et auditrices de la radio. En terme de structure, on va donc commencer les parties en réunion de rédaction et en examinant les derniers courriers des auditeurs. Ce sont des messages adressés à la radio dans lesquels des personnes identifiées présenteront des requêtes ou des conseils à la radio et qui pourront servir d'amorces aux parties. Voici en exemple un des courriers addressés à l'équipe lors des playtests du jeu (à partir du deuxième playtest, lors du premier ils n'étaient pas encore écrits).

Courrier des Lecteur n°3

De : Ava, Lia, Dan et Jon Jenssen, de la ferme Jensenn des confins (Rose Pourpre 2)

"Bonjour Radio Ciel Vert ! Bienvenue à vous, on espère que vous êtes bien installés et que vous allez apprécier les conserves de tomates vertes qu'on vous a envoyé pour vous souhaiter la bienvenue. On est assez fiers de nos hydroponiques ici et c'est un peu une tradition quand une nouvelle équipe arrive de leur faire gouter. N'hésitez pas à en faire la pub dans un de vos Pulses ! Cela dit ce n'est pas la raison pour laquelle on vous contacte. Dan et Jon viennent d'avoir 3 ans, ce sont les premiers enfants nés à la ferme et ils aimeraient beaucoup souhaiter un joyeux 76e anniversaire à leur grand mère Frida. On a enregistré une petite chanson jointe, et si vous pouviez nous aider à faire la surprise à Frida ça serait chouette. On a pas trop les moyens de lui envoyer directement la transmission mais comme on a une sacrée réduc pour vous contacter parce qu'on a fait partie des premières familles à financer l'initiative Radio Ciel Vert passer par vous ça nous arrange bien. Frida dirige le nouveau Fablab de Lisière, vous pourrez la trouver facilement si vous acceptez de nous aider. Vous feriez le bonheur de petits bouts de choux et de leurs parents ! Merci d'avance et bon vent à vous. On a bien lutté pour fonder l'initiative Radio Ciel Vert dans le coin, mais jusque là on a jamais été déçus de l'avoir fait. Aidez nous à ce que ça continue !"

On a ici une personnalisation d'habitants et d'habitantes de la région de Lisière : la famille Jensenn. La famille s'occupe d'une ferme située à Rose Pourpre 2 (un vague système de coordonnées encore embryonnaire). Une requête est adressée à l'équipe radio, avec une légère pression qui montre l'importance de la radio pour les habitants. On fait appel aux sentiments pour générer un peu d'engagement (refuser la requête de petits enfants serait mesquin). Et comme l'attitude de la famille Jensenn dans le courrier est un peu contestable (ils tentent d'utiliser leur statut de fondateurs de la radio pour obtenir quelques avantages) une discussion peut s'engager pour décider de la suite à donner à cette requête. Pendant les playtests, les groupes de jeu ont pris des décisions différentes à ce sujet, comme aller interviewer les Jensenn dans leur ferme ou profiter de l'occasion pour faire un reportage sur le Fablab où travaille la grandmère et la surprendre par une séquence émotion pendant laquelle est diffusée la chanson des petits enfants.

En ce qui concerne le corps de la partie, RCV se joue comme une succession de scènes cadrées tour à tour par les membres du groupe avec le soutien du MJ quand c'est nécessaire ou demandé. Nous en reparlerons dans le billet sur le système mais en quelques mots en voici la structure : un ou une joueuse raconte, les autres ajoutent des détails, le MJ interprète les PNJ. Si la scène ne trouve pas de conclusion consensuelle on utilise le système de résolution. Puis le groupe a quelques minutes pour "enregistrer" ce qui s'est passé pendant la scène (en remplissant des post-its de quelques mots clefs destinés à représenter du matériel sonore et/ou vidéo qu'ils pourront réutiliser après montage dans leur émission). On passe ensuite à la scène suivante, avec ou sans ellipse.

Après la dernière scène, on va conclure la partie. Si le groupe considère qu'il y a matière à faire un montage et publier son emission, on passe à la phase finale de la partie : le montage du Pulse (le nom de l'émission). Sinon on décide de continuer une prochaine fois, les enregistrements réalisés à la fin de chaque scène permettent de garder une trace de l'avancée de la partie. La phase de montage possède ses propres règles : la quantité d'information qu'on peut transmettre dans le Pulse est limitée, les personnages ont tous des capacités permettant de tirer un maximum de certains types de programmes et selon les choix réalisés l'influence de la radio progressera plus ou moins (à travers deux stats audience et confiance). Cette phase de montage a plusieurs intérets : profiter d'un moment de convergence pendant lequel les personnages font la même chose que les joueuses et joueurs (monter une émission), en subissant des contraintes qui leur permettent de faire briller leurs personnages et leurs particularités techniques. Cela leur demande de faire des choix qui auront un impact sur la radio et la population qui l'écoute.

Si on récapitule voici les quelques éléments de la structure d'une partie :
- on commence par examiner les courriers des auditeurs en réunion de rédaction.
- les PJ décident de comment ils organisent leur temps en jouant des scènes qui permettent de récolter des enregistrements à utiliser dans le montage (des rushs).
- on termine par une phase de montage qui permettra de déterminer ce qui est diffusé et l'impact que ça aura sur le monde.

En preview, voici un élément du matériel de jeu destiné à faciliter la phase de montage : la fiche de Pulse. J'expliquerais sans doute dans le billet consacré au matériel de playtest comment l'utiliser, mais avant cela, il est temps d'étoffer un minimum le contexte dans lequel on va organiser ces parties tests du jeu. 




Commentaires

  1. Très chouette introduction à la structure de la partie. C'est quelque chose que j'apprécie beaucoup dans le design. Cela se rapproche de la grammaire d'une série TV, avec ces éléments "canons" qu'on retrouve dans chaque épisode.

    J'ai aussi l'impression de retrouver un peu des Motifs de Swords Without Master dans cette construction du Pulse. Ca ressemble beaucoup à la phase de Réincorporation qui conclut une aventure.

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    1. Je ne connais pas assez Swords Without Master mais c'est bien possible !

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