Devlog10 - Campagnes

Il y a des jeux qui tiennent très bien en une ou deux sessions. Et il y a ceux qui demandent un peu plus de temps pour se déployer. Radio Ciel Vert peut tenir un peu des deux genres. Si on veut simplement jouer des journalistes qui montent une émission, une partie peut être suffisante. Mais pour explorer l'impact des personnages sur le monde qui les entoure, leur évolution et les conséquences de leurs choix, on gagne à y passer plus de temps. 

Envisager un jeu sur le moyen ou le long terme, en mode campagne, demande de penser l'enchainement des parties, ce qu'on transporte de l'une vers l'autre, comment les personnages évoluent, comment on renouvelle l'intérêt des joueurs et des joueuses. A quantité de travail égale on troque un polissage de l'expérience de jeu initiale contre le développement d'outils et de méthodes pour jouer sur la durée. A moins d'accepter d'allonger le temps de développement du jeu, ce qui fait souvent apparaitre d'autres difficultés. Plus le développement est long plus il est difficile de rester concentrer sur la promesse du jeu, et si la promesse évolue, les idées initiales peuvent ne plus convenir. 

Une campagne de Radio Ciel Vert s'organise autour d'une succession d'épisodes, marqués par la conception des Pulses des personnages. Une répétition du cycle : courriers des lecteurs, scènes de vie, montage du pulse ne suffit cependant pas à donner de l'intérêt à une campagne par rapport à des épisodes indépendants. Pour créer du lien et de l'intérêt il faut que les conditions de jeu changent et que cette évolution accompagne les décisions prises par le groupe. Dans RCV le MJ s'assure de ces liens. Il dispose pour cela de plusieurs outils : 

  • Chaque Pulse est un instantané de ce que les personnages ont décidé de transmettre au reste de la région de Lisière. Chaque sujet contient les germes d'un changement qu'il reviendra au MJ d'interpréter. Après un sujet sur un trafic de drogue dans les milieux culinaires de Lisière, peut être que les autorités décideront de gérer cette situation par des mesures exceptionnelles ou peut être que l'opinion publique se positionnera sur cette problématique (RCV est un jdr, une œuvre de fiction, tous les espoirs sont permis). 
  • A l'issue de chaque Pulse, le score de Confiance et d'Audience de la radio changera. Chacun de ces scores marquera des changements dans l'environnement des personnages. Plus le score d'Audience augmente plus la population de la région de Lisière se développe. Plus le score de Confiance augmente plus les habitants pourront se confier à la radio et plus la culture locale peut s'étoffer.
  • Les archives de la radio forment une mémoire accessible qui peut apporter de la profondeur et de l'unité à la campagne. On y découvre des contacts, des PNJ récurrents, des points de repère qui permettent de mesurer l'évolution du monde. 
  • Les aspirations des personnages proposent de franchir des étapes vers un idéal. Chacune de ces étapes porte en elle les germes d'une histoire secondaire, d'un développement du personnage au delà de son rôle dans la radio ou de son efficacité mécanique.
  • Les résurgences introduisent des éléments de la vie terrienne des personnages dans leurs nouvelles existences. La façon dont ils les gèrent montre les changements qui ont eu lieu dans leur vie depuis leur arrivée  sur Oursin. Dans RCV les personnages influencent l'environnement, peut être que celui-ci influence aussi les personnages ? 
  • Le MJ peut aussi tendre des perches aux personnages grâce aux courriers des auditeurs ou aux discussions avec les PNJ rencontrés lors des parties. Il peut rappeler des thèmes qui ont été oubliés, recycler des sujets qui méritent d'être explorés à nouveau, proposer des directions nouvelles aux journalistes de RCV. 

Campagne classique / Campagne ouverte

Jouer une campagne classique de Radio Ciel Vert permettra d'explorer l'impact d'un groupe fixe sur Lisière et l'évolution des personnages choisis. C'est un choix qui permet de se concentrer sur les personnages eux mêmes, puisque ce sont les mêmes qui reviennent à chaque fois. Les thèmes et les points de vue exposés seront plus ressérés mais pourront êtres explorés en profondeur à travers plusieurs sessions de jeu, peut être entre 6 et 10 comme les campagnes PBTA. C'est souvent assez difficile de converser l'énergie et l'inspiration dans le cadre d'une campagne plus longue en jeu émergent, où les participants et participantes doivent faire preuve de beaucoup d'effort créatif. On peut sans doute fonctionner en saisons, avec des changements de personnages quand les uns ou les autres se seront rapprochés de leur aspiration. Nous parlerons dans un autre billet de l'évolution des personnages mais je n'ai pas encore beaucoup réfléchi au sujet. 

On peut aussi décider de jouer sur un mode "table ouverte" ou "troupe", dans lequel on ne se contente pas des personnages d'un groupe de joueurs et joueuses toujours présents, mais plutôt d'une troupe qui constitue des groupes différents au cours des parties. On multiplie alors les intérêts, les envies, les inspirations et les interactions. La radio devient plus centrale et plus vivante, car elle constitue le principal élément fédérateur pour celles et ceux qui viennent jouer. Chaque groupe peut rebondir sur ce que les autres ont joué lors la partie précédente, profiter de Pulses qu'ils n'ont pas monté, piocher dans les archives d'autres journalistes et ainsi de suite. Ils pourront aussi discuter entre les parties et évoquer leurs expériences d'un cadre de jeu commun, auquel tout le monde aura participé. C'est un élément fédérateur qui fonctionne assez bien. Il y a des inconvénients à ce mode de jeu, un risque de multiplier les situations superficielles qu'on a jamais l'occasion de creuser. De croiser une foule de PNJ qu'on aurait pas le temps de découvrir. Peut être qu'envisager des campagnes un peu plus longues compenserait ces défauts. C'est le talentueux Guillaume Jentey qui a évoqué cette possibilité la première fois, après le premier playtest. Merci beaucoup à lui pour une idée qui m'est devenue assez chère. Les tests permettront de mettre en avant ce dont on a besoin pour jouer en campagne, quel que soit le mode choisi. 

La rentrée approche, j'ai l'intention de lancer une grande campagne en table ouverte de test du jeu dans le mois à venir. Peut être même de l'enregistrer pour en faire profiter les copains et les copines. J'en reparlerai surement par ici ! 

Pour la route les feuilles de perso du test de 3 séances avec 3 groupes différents dans le même contexte lors d'un weekend roliste de qualité supérieure. 


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