Devlog1 - Fondations

Bonjour peuple rôliste, comme tous les ans en Août une partie de la communauté rôliste s'anime autour du RPGaDay, une proposition de David Chapman (Autocratik) de répondre à 31 questions autour de notre passion pour le jeu de rôle. J'ai décidé de botter en touche et de me lancer dans une version alternative : le RCVaDay, une série d'articles consacré à mon dernier projet de jeu : Radio Ciel Vert (ou RCV). Vous m'avez peut être déjà lu à ce sujet sur Twitter ou entendu l'évoquer dans les Voix d'Altaride, il est temps de parler un peu plus concrètement de ce projet. 

Dans ces articles j'évoquerai la conception du jeu, les questions que je me pose en le développant ou à la suite des playtests. N'hésitez pas à commenter ou poser des questions si le sujet vous intéresse (je me réserve le droit de modérer les éventuelles commentaires haineux ou discriminents bien entendu. Parlons pour commencer des fondations du jeu.

Au total à ce jour j'ai du travailler entre 10 et 15 heures sur Radio Ciel Vert. J'ai passé ce temps à explorer et affiner le thème du jeu, poser les bases d'une façon d'y jouer et d'un système compatible avec tous ces éléments. J'ai repris des concepts d'autres projets personnels, adapté des fragments d'autres jeux (parfois sans en avoir vraiment conscience) et assemblé le tout avec un objectif premier : établir les éléments dont j'aurais besoin pour tester le jeu et lui donner peu à peu une forme qui lui soit propre.

Il me fallait :
- un moyen de présenter la proposition du jeu de manière sommaire mais suffisante pour guider un groupe de jeu. Cela doit permettre de jouer en mode système 0, sans règles spécifiques du jeu mais avec assez de cadre pour guider un groupe de joueurs.  Cette proposition devrait permettre de répondre à des questions comme : à quoi va-t-on jouer ? qu'est-ce qu'on joue dans RCV ? J'en viens à aimer la qualifier de promesse.
- une idée de la structure d'une partie permettant d'organiser une session test relativement générique mais caractéristique du jeu. Autrement dit : trouver une structure qui réponde aux éléments de la promesse, pour savoir comment organiser et guider la partie de manière à ce que le groupe de jeu puisse en profiter.
- un contexte de jeu limité mais plus détaillé que ce que propose la promesse, qui permette d'établir avec le groupe de jeu un cadre suffisamment consistant pour pouvoir interagir avec lui sans que tout ne s'écroule. Cela implique une idée même très sommaire de ce qu'implique la promesse mais aussi de poser les limites du cadre de jeu, c'est à dire les bornes que les propositions émises par le groupe de jeu ne doivent pas dépasser.
- des personnages pour jouer dans ce contexte de jeu, avec des éléments à la fois narratifs mais aussi techniques renvoyant à la promesse du jeu. A ce stade, on doit se demander comment on définit un personnage dans ce jeu, comment on le construit et quels besoins techniques cela implique.
- un système adapté à la promesse du jeu, mais aussi aux éléments qui définissent un personnage et qui s'articule avec la structure du jeu. Il me semble assez clair aujourd'hui que ce n'est pas un élément essentiel à ce stade mais qu'il reste utile. Ce système est constitué de différentes mécaniques de jeu activables pour aider à répondre à la promesse du jeu et rester dans le cadre qu'elle définit. Il faut s'interroger sur quelles tâches on veut confier au système de jeu : est-ce qu'il sert à arbitrer si une proposition faite par un participant est acceptable (un système de résolution) ou à améliorer l'engagement dans la partie par exemple. Il faut décider d'une dispositif de jeu (répartition définition des rôles PJ/MJ).
- un matériel de jeu pour faciliter l'ensemble de l'expérience sous la forme d'un tableau miro. Des aides visuelles pour que le groupe de jeu s'y retrouve plus facilement lors des tests de cette amorce du jeu.

L'articulation et le dialogue entre ces différents éléments est un aspect important du plaisir qu'on peut prendre à la conception d'un jeu lors de ces stades précoces. On sait qu'aucun d'entre eux n'est encore figé, que changer un des éléments entrainera des modifications chez les autres. Organiser ce système global, repérer et construire les interdépendances, quitte à se planter et tout casser après la partie suivante, essayer de comprendre ce qu'implique une décision et anticiper la façon dont le groupe de jeu va s'emparer de tout ça, c'est un des moteurs qui me pousse à me lancer dans un nouveau projet.

Dans la suite de ces billets nous évoquerons chacun des éléments nécessaires aux premiers playtests du jeu.
 


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