Devlog 9 - Matériel

Tester un jeu en cours de développement présente des difficultés particulières. Chaque partie est la première du groupe. Et comme dans toute permière partie, il y a une quantité d'informations importante à intégrer. Tout ce qui permet de faciliter l'appropriation du jeu par les joueurs et les joueuses devrait être mis en oeuvre. Chaque minute passée à apprendre le jeu est un test en soi : est-ce que le jeu est facilement transmissible, est-ce que le discours de présentation peut encore être optimisé, est-ce que les mécaniques sont trop abstraites ou trop alambiquées pour être utilisées par quelqu'un d'autre que le concepteur ?

Mais est-ce vraiment ce que l'on est venu tester ? Nous reparlerons peut être plus tard de méthodes de tests, la mienne consiste le plus souvent à jouer, puis à réfléchir sur les parties et les remarques faites. C'est sans doute une erreur, on gagne aussi beaucoup à réaliser des tests plus ciblés, avec des objectifs définis dés le départ. De plus, selon les stades du développement d'un jeu, la méthode est amenée à changer. 

La question que j'aimerai examiner dans ce billet est la suivante : qu'est-ce qui peut nous aider à réduire la charge d'apprentissage d'un jeu par le groupe qui va le tester ? Les premiers éléments de réponse nous renvoies à certains des billets précédents : un contexte limité, une situation restreinte et des personnages prêts à l'emploi, ancrés dans l'univers du jeu. Pour aller plus loin j'ai pris l'habitude de préparer des éléments matériels destinés à faciliter la partie. 

Parmi ces éléments il y a : des fiches de personnage, des rappels de règle, un plateau qui aménage différentes zones de jeu, des fiches et aides facilitant d'autres aspects du jeu de jeu et des aides mémoires permettant de soulager l'effort de création pendant la partie. Pour Radio Ciel Vert, réaliser les premiers tests en ligne a donné une direction intéressante à la mise en place du matériel de jeu.

L'espace de jeu

Si on examine une table de jeu de rôle classique on trouve en général un espace partagé entre les feuilles de personnage des participants et participantes (et leur matériel annexe : crayons, dés etc...) et une zone dédiée au matériel commun (plans, aides de jeu, chips et boissons, ressources partagées). En ligne on peut jouer sans matériel, en se ménageant des espaces physiques chacun chez soi, des espaces numériques hébergés localement ou des espaces partagés entre les participants et accessibles à tous. De nombreux logiciels ou applications existent pour faciliter la gestion des éléments matériels. Celui que j'ai choisi d'utiliser depuis déjà quelques années s'appelle Miro. C'est une sorte de tableau blanc partagé sur lequel on peut déposer des images, du texte, dessiner et organiser ses documents assez facilement. C'est un logiciel propriétaire, accessible gratuitement avec certaines restrictions. Il existe des alternatives libres, mais le poids de l'habitude a rendu leur utilisation plutôt pénible en ce qui me concerne.

Sur Miro j'ai donc commencé par définir plusieurs espaces de jeu :

  • un espace pour les personnage prétirés, fiches et éléments de contexte.
  • un espace pour jouer, contenant les règles et différents éléments qui m'ont semblé nécessaire.
  • un espace pour les éléments d'ouverture d'une partie (création de radio, création de perso)
  • un espace pour mes notes de meneur de jeu
  • un espace pour les listes et aides à la création

Si on se concentre sur la zone de jeu, plusieurs éléments ont été utiles pendant les playtests. La zone prévue pour les séquences enregistrées lors des différentes scène a permis de s'approprier les mécaniques pour plusieurs joueurs et joueuses. Mais l'effet n'est pas garanti, un autre joueur a par exemple empilés des post-its dans un endroit vide du tableau. Le résumé du système de résolution et les jetons de complication a aidé tout le monde à s'approprier ce système rapidement. Le modèle du pulse évoqué dans le billet précédent a été plutôt bien pris en main, la possibilité de redimensionner les séquences pour les faire entrer dans le cadre a été apprécié. 


Lors des parties physiques, j'ai utilisé des bristols format carte de visite pour reproduire certains aspects du matériel créé pour Miro, comme les séquences enregistrées, ou pour organiser mes propres notes lors des parties. Pour utiliser le modèle du Pulse, j'ai proposé des bandelettes de papier prédécoupées à aggrapher sur la fiche une fois le pulse terminé. Et la manipulation de ces éléments pour décider quelle durée accorder à chaque sujet de l'émission a bien fonctionné. Transmettre la fiche de pulse du groupe précédent ainsi que leurs séquences enregistré a eu un effet mitigé, cela aide à créer un esprit de communauté entre les différents groupes mais représente aussi une masse d'information difficile à intégrer si on les considère indispensables. De mon point de vue, elles ne le sont pas, chaque équipe étant responsable de sa propre émission, mais ce n'était précisé nulle part. Il va falloir trouver un système permettant de rendre ces éléments accessibles sans pour autant les imposer à chaque nouvelle équipe. Peut être un système de "murder board" avec pour chaque équipe les sujets passés et sujets en cours, associés avec les séquences correspondantes. 


Proposer du matériel de jeu en playtest m'a toujours réussi. Cela attire l'oeil et l'intérêt (surtout pour des tests en convention), ça permet de structurer la présentation du jeu et la partie. C'est un ancrage autour duquel se repérer. Ce matériel est ammené à évoluer lorsqu'on l'utilise et qu'on repère ce qui manque ou ce qui ne sert pas. Les fiches de personnage par exemple ne sont pas encore parfaitement adaptées à la pratique du jeu. 

Il reste beaucoup de travail avant une éventuelle publication du jeu. Avoir travaillé sur ce matériel permet de donner plus de consistance au projet, ce qui augmente ses chances de le voir mené à bien ! Cela encourage aussi l'idée que ce n'est pas qu'une campagne a jouer avec quelques amis, mais quelque chose qui pourrait être transmis à un public plus large.

A mesure que l'été avance, le temps libre se fait plus rare, les prochains billets seront probablement un peu moins réguliers qu'ils ne l'ont été au début du mois d'aout. Mais s'ils vous intéressent, soyez assurés qu'ils arrivent.

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